Seeland

Seeland von Ravensburger für 2-4 Spieler ab 9 Jahren
Seeland von Ravensburger für 2-4 Spieler ab 9 Jahren
5 von 6 Pankis
5 von 6 Pankis
Seeland auf dem 1. Pankower Spielefest
Seeland auf dem 1. Pankower Spielefest
Beschreibung:
Die Spieler erschließen als Kaufleute die niederländische Provinz Seeland. Sie errichten Mühlen und bewirtschaften es mit Tulpen-, Kohl- & Rapsfeldern. Das Saatgut & Baumaterial liegen in unterschiedlicher Wertigkeit auf den Feldern des Marktplatzes, der durch ein Rondell dargestellt ist. Mit dem allgemeinen Gildemeister ziehen die Spieler auf den Marktfeldern & wählen damit die Warenplättchen aus. Auf dem Kontorkreis im Außenring liegen Guldenplättchen, auf denen die Kaufleute der Spieler ziehen. Die Guldenplättchen bestimmen, wie weit man den Gildemeister ziehen darf.
 
Ablauf:
Der aktive Spieler zieht den Gildemeister auf den Marktfeldern vor. Das erste Feld ist kostenlos. Für jedes weitere Feld muss man den eigenen Kaufmann um je 1 Guldenfeld auf dem Kontorkreis vorziehen. Haben alle Kaufleute die letzten Gulden verlassen, werden sie vor den vordersten Gulden gelegt. Anschließend wird das gekaufte Plättchen auf den Spielplan gelegt - angrenzend an ein bereits liegendes Plättchen. Ist eine Mühle vollkommen umschlossen, werden Siegpunkte geerntet.
Bonuspunkte erhält man für Artenvielfalt auf den angrenzenden Feldern. Gar keine Punkte erntet man hingegen auf Monokulturfeldern.
 
Fazit:
Mit Seeland erhält man ein flottes Legespiel. Die Regeln sind schnell & einfach erklärt. Trotzdem bietet es einige taktische Möglichkeiten. Das Besondere ist der Marktmechanismus über die beiden Kreise des Rondells. Möchte man den Gildemeister mehrere Schritte vorziehen, um an ein wertvolles Plättchen zu gelangen, muss man auch auf der Kontorleiste weit nach vorne ziehen. Bleibt ein Mitspieler auf der Kontorleiste hinten, weil er sich mit den normal erreichbaren Plättchen begnügt,  haben die vorne stehenden Spieler eine geringere Auswahl. Dann kann man einen Spieler über einige Runden regelrecht "verhungern" lassen. Beispielsweise, wenn er keine eigene Mühle mehr auf dem Spielplan hat und man den Gildemeister so zieht, dass dieser anschließend keine Mühle erreichen kann. Das ist dann zwar böse, macht aber Spaß :o)
Gut gefällt mir auch, dass es verschiedene Varianten gibt. Außerdem gibt es Inselplättchen (so eine Art Bonusplättchen), die entweder fest auf dem Spielplan aufgedruckt sind oder zufällig als Plättchen verteilt werden. Diese kann man verdeckt (höherer Glücksanteil) oder offen (höhere Planungssicherheit) auslegen.
Mir gefällt Seeland gut. Für eine schnelle Partie - unter einer Stunde - ist immer wieder Zeit.