Die Piraten der 7 Weltmeere

Piraten der 7 Weltmeere von 2Geeks für 2-4 Spieler ab 9 Jahren; Autoren: Alexander Newskiy & Oleg Sidorenko
Piraten der 7 Weltmeere von 2Geeks für 2-4 Spieler ab 9 Jahren; Autoren: Alexander Newskiy & Oleg Sidorenko
6 von 6 Pankis
6 von 6 Pankis

Beschreibung:

Die Spieler sammeln als abenteuerlustige Piratenkapitäne möglichst viele Schätze. Dafür bauen sie ihre Flotte aus, lassen sich von einer Seemacht als Freibeuter einstellen, verfluchen mit ihrem Schamanen die Schiffe der Mitspieler, berauben mehr oder weniger friedliche Handelskonvois und versilbern die erbeuteten Waren.

Die Seekarte der 7 Weltmeere im Metalldosendeckel
Die Seekarte der 7 Weltmeere im Metalldosendeckel

Rollenkarten
Rollenkarten
Ablauf:
Jeder Spieler geht mit einigen Würfeln (=Piratenschiffe) und einem Rollenkartensatz an den Start.

Zu Beginn jeder Runde wählen die Spieler gleichzeitig und geheim eine ihrer Rollenkarten aus und legen sie verdeckt vor sich ab.
Anschließend werden die Rollen in der Reihenfolge der Rollenleiste aufgerufen. Die Spieler, die den benannten Charakter gewählt haben, drehen ihre ausgespielte Karte um und führen die entsprechende Aktion aus.
Hat nur ein einzelner Spieler eine Rolle gewählt, bekommt er zusätzlich den Bonus dieser Rolle.
Kann oder will ein Spieler die Aktion seiner Rolle nicht nutzen, muss er einen Totenkopfmarker nehmen, der am Spielende minus zählt.
 
1. Schiffbauer: Beliebig viele eigene Schiffe (=neue Würfel) mit Schatztruhen kaufen.
2. Gouverneur: Man wählt eines der noch nicht vergebenen vier Freibeuterplättchen und erhält dafür alle eigenen Schiffe aus seiner Reserve kostenlos. Außerdem muss er einen Totenkopfmarker nehmen. Jedes Mal, wenn eine Schiffskarawane dieses Landes geplündert wird, erhält der entsprechende Freibeuter jeweils einen weiteren Totenkopfmarker.

3. Kapitän: Der Spieler muss eine Abenteuer-Karte "Schiffskarawane" ausspielen. Anschließend überfallen alle Spieler gemeinsam diese Handelsschiffe. Dazu entsendet jeder Spieler eigene Piratenschiffe (Würfel) zur Plünderung. Piraten, die sich nicht beteiligen und Freibeuter, die die Schiffe ihres Landes angreifen, erhalten einen Malus.
Dann werden alle eingesetzten Würfel zusammen mit den Handelsschiffwürfeln auf die Seekarte im Spieldosendeckel geworfen.   
Jedes Karawanenschiff wird mit der Feuerkraft (Würfelergebnis) des nächstliegenden Piratenschiffs verglichen. Das schwächere Schiff geht unter und wird von der Seekarte in den allgemeinen Vorrat gelegt. Ist die Würfelzahl gleich, gehen beide Schiffe unter. Die Schlacht wird fortgesetzt, bis sich entweder nur noch Handelsschiffe oder nur noch Piratenschiffe auf der Seekarte befinden. Für jedes überlebende Piratenschiff erhält der entsprechende Pirat eine verdeckt gezogene Beutekarte (Ware). Warenkarten werden ausgelegt und mit einem Würfel belegt. Sie können sich nicht an weiteren Plünderungen beteiligen, bis die geladenen Waren über die Händler verkauft worden sind.

4. Mittels Inselbewohnerin spielt man eine Abenteuer-Karte "Hafen" aus, die die Nachfrage und somit die Verkaufspreise der verschiedenen Waren verändert.
5. Der Schamane spielt eine Abenteuer-Karte "Fluch" aus. Flüche sind negative Ereignisse, die alle Spieler betreffen.
6. Händler: Der Spieler kann beliebig viele Waren verkaufen. Die erhöhten Preise der Hafenkarte gelten allerdings erst dann, wenn der Spieler drei Waren dieser Art verkaufen kann. Die daraufliegenden Würfel stehen dem Spieler für weitere Plünderungen zur Verfügung.
7. Kartograf: Der Spieler zieht eine Abenteuerkarte.
 
Das Spiel endet, wenn die Ende-Abenteuerkarte gezogen wurde. Der Spieler mit den meisten Schatztruhen gewinnt.
Abenteuerkarten
Abenteuerkarten

Fazit:

Bereits die Spielschachtel von außen macht schon sehr viel her. Spielschachtel? Das ist eigentlich schon untertrieben, denn es handelt sich um eine bunt gestaltete, sehr ansprechende Blechdose. Das Ploppen des Öffnens hat mich an Muttis Weihnachtskeksdose erinnert :-). Zum Vorschein kommen stattdessen aber sehr viele Würfel, witzig gestaltete Rollen- und viele schön gezeichnete Abenteuerkarten, verschiedene Pappmarker und -leisten sowie einige Holzscheiben.
Sehr originell, dass das gesamte Material mitspielt - also auch die Metalldose. In den Deckel legt man nämlich die Seekarte als Würfelunterlage. Die Dosenunterseite dient als Spielplan.
 
Die Spielregel ist sehr übersichtlich und gut verständlich. Sie ließ keine Frage offen.
 
Sehr originell finde ich den Würfelmechanismus, bei dem nicht nur die Höhe der Ergebnisse, sondern auch die Lage auf der Würfelfläche bzw. die Entfernung zu den neutralen Würfeln eine Rolle spielt. Dieser Mechanismus gefällt mir sehr gut! Durch das Würfeln sind "Die Piraten der 7 Weltmeere" natürlich ziemlich glücksabhängig. Weitere Glückselemente kommen durch das Ziehen der Abenteuer- und Warenkarten. Passen die nachgezogenen Güter zu meinen bereits ausliegenden? Und diese zu den aktuellen Marktpreisen? Ziehe ich Abenteuerkarten, mit denen ich die Preise für meine Waren anpassen kann?
 
Wie ein richtiger Piratenunternehmer muss man knallhart kalkulieren. Arbeitet man mit einem hohen Warendurchsatz und schnellem Wiederverkauf bei niedrigem Preisniveau? Oder wartet man auf höhere Kurse für seine Waren? Dafür muss man sich schon einen Plan zurecht legen. Geht der Plan auf, ist das ein tolles Gefühl.
 
Beim Wählen der Rollenkarten sollte man versuchen, seine Mitspieler und deren Aktionen einzuschätzen. Insbesondere weil man versuchen sollte, antizyklisch zu spielen. Möglichst viele Boni kann man nämlich dann abgreifen, wenn man eine Rolle als einziger spielt. Sehr viel (Schadens)Freude ;-) kann es auch bereiten, wenn man seine Mitspieler reinreitet. Haben einige Spieler beispielsweise keine freien Schiffe mehr zum Plündern, kann man den Kapitän ausspielen. Dann können diese sich nicht beteiligen und erhalten zur Strafe einen Malus. Weitere Gemeinheiten hat der Schamane mit seinen Flüchen auf Lager. Oder man reduziert die Preise mit der Inselbewohnerin kurz bevor ein Spieler verkauft :-)
 
Das sind natürlich nur theoretische Möglichkeiten, die ICH NIEMALS nutzen würde ;-). Solche Spiele kommen in meinen Spielerunden immer sehr gut. Sie fördern die Interaktion sowie die Kommunikation mit amüsanten, teilweise auch bissigen Kommentaren.
 
Neben den Gemeinheiten der Mitspieler kann aber auch das Spiel selbst richtig erbarmungslos sein. Es bestraft knallhart kleine Fehler: Wer eine Rollenkarte spielt, die er nicht ausführen kann, wird mit einem Strafmarker nicht unter 3 Punkten bestraft! Dadurch ist man doppelt gebeutelt. Schließlich verliert man eine sinnvolle Aktion und erhält obendrein Strafpunkte. Mit Kindern würde ich die Regel abmildern.
  
Sehr gut gefällt mir auch, dass es nur wenig Wartezeiten gibt, da die Spieler oftmals gleichzeitig agieren können.
 
Ich finde das Piratenspiel sehr dynamisch. Es entstehen immer wieder lustige neue Situationen. Einmal erhält man viele Waren, weil die Handelsschiffe schnell gekapert wurden. Andermal sind diese sehr wehrhaft und vernichten alle Piratenschiffe (wenn ein Handelsschiffwürfel die einzige 6 zeigt). Das ist nicht vorhersehbar macht aber richtig Laune :-). Ich fand es immer wieder spannend zu sehen, welche Würfel rausfliegen.
 
Viel Spaß macht es auch, dass man in eine coole Würfelunterlage würfelt. Manchmal gehen so viele Schiffe an den Start, dass Mitspielerinnen mit kleineren Händen gar nicht richtig alle greifen konnten :-)

Besonders gut funktioniert das Spiel in voller bzw. leicht reduzierter Mannschaftsstärke (3 und 4 Spieler). In halber Mannschaftsstärke (zu zweit) ist es zwar spielbar, der Spielreiz lässt aber etwas nach. Die mögliche Aktion eines einzelnen Mitspielers ist kalkulierbarer als die mehrerer Kontrahenten. Dadurch ist es weniger interaktiv.  
 
Als ich das erste Mal darüber gelesen hatte, dachte ich ganz unspektakulär "na gut, ein Würfelspiel". Diese Einschätzung muss ich ganz offensichtlich revidieren: Für mich ist es die positive Überraschung der Spielemesse 2015!
 

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