Olympus

Olympus von Heidelberger für 3-5 Spieler ab 14 Jahren
Olympus von Heidelberger für 3-5 Spieler ab 14 Jahren
5 von 6 Pankis
5 von 6 Pankis
Olympus auf dem Pankower Spieleabend
Olympus auf dem Pankower Spieleabend
Beschreibung:
Die Spieler führen einen Stadtstaat der Griechischen Antike. Dabei ringen sie um die Gunst der mächtigen Götter des Olymps, die ihnen dafür Vorteile gewähren:
Bevölkerungswachstum, Fortschritte beim Ausbau der verschiedener Zivilisations-bereiche wie Kultur und Militär, Rohstoffe für Bauwerke und Tempel, Unterstützung beim Angriff auf einen Gegner sowie Schutz vor Seuchen & Plagen.
Ruhmespunkte gibt es für Gebäude und Errungenschaften sowie für die Spieler, die die jeweils letzte Stufe eines Zivilisations-bereichs als erste erreicht haben.
Spielertafel
Spielertafel
Ablauf:
In der Anbetungsphase setzen die Spieler ihre Priester einzeln auf die Felder der Götter, um deren Gunst zu nutzen (bestimmte Aktionen ausführen zu können). Der aktive Spieler setzt seinen Priester in das Hauptfeld des Gottes, wodurch er zwei Günste erlangt. Die Mitspieler können ebenfalls einen ihrer Priester dazu setzen. Allerdings nur in das Nebenfeld des Gottes, was nur einen Vorteil bringt. Hat der Spieler keinen Priester mehr, kann er weder folgen noch einen neuen Gott anbeten, wenn er an die Reihe kommt.
Die einzelnen Götter gewähren unterschiedliche Günste:
• Auf den Nahrungsproduktionsleisten für Getreide, Fleisch & Fisch vorrücken und/oder Nahrung produzieren
• Fortschrittsmarker Kultur bzw. Bevölkerung vorziehen
• Militär entwickeln und/oder einen Gegner angreifen. Beim Angriff werden die Militärstärken aus Militärleiste und Kartenbonusse verglichen. Ist der Angreifer stärker, wählt er aus den Rohstoffen des Verteidigers.
• Gebäude oder Errungenschaft (wie Kaserne, Flotte, Bibliothek oder Weltwunder) aus dem eigenen Kartensatz oder ausliegende Spezialgebäude bauen
• eine Plage auslösen und sich selber vor Plagen schützen. Wer nicht geschützt ist, verliert ein Drittel seiner Bevölkerung.
 
Haben alle Spieler ihre Priester gesetzt, wird das Lagerlimit für Nahrung sowie das Bevölkerungslimit überprüft (einige Fortschrittsmarker müssen auf die Stärke des Bevölkerungsmarkers reduziert werden).
 
Das Spiel endet sobald insgesamt in vier Zivilisationsbereichen die jeweils letzte Stufe erreicht worden ist.
 
Zivilisations- & Gebäudekarten
Zivilisations- & Gebäudekarten
Fazit:
Die eigentlichen Regeln sind recht einfach und sehr intuitiv. Trotzdem kann man verschiedene Strategien verfolgen: Stärke ich erst einmal meine wirtschaftliche Basis und entwickle meine Nahrungsleisten? Erhöhe ich die Bevölkerung oder investiere ich gleich ins Militär? Oder setze ich gleich auf Kultur, um höherwertige Gebäude und Ausbauten zu errichten. Durch sie kommen
viele weitere Optionen hinzu (weitere Militärpunkte, günstigeres Bauen, besseres Handeln, Schutz vor Plagen uvm.).
Auf jeden Fall sollte man seine Strategie an die seiner Mitspieler anpassen. Nimmt man sich beispielsweise vor, erst einmal seine Wirtschaft aufzubauen, muss man auf Spieler aufpassen, die ins Militär investieren. Treibt ein Mitspieler seinen Militärausbau voran, sollte man unbedingt mitziehen. Ansonsten wird man zum bevorzugten Angriffsziel. Zumal man bei Olympus nicht aufs Glück hoffen kann. Die Kämpfe werden nur über die Militärstärke und Bonusse ausgetragen. Wer das vernachlässigt wird erbarmungslos angegriffen und verliert zu viele Rohstoffe. Also kein Spiel für Pazifisten, die sich ihrem Militär verweigern!
 
Sehr wichtig für die Aktionsplanung ist auch die Spielerreihenfolge: Kann man vor einem möglichen Krieg seine Rohstoffe für den Gebäudebau verbrauchen? Wer kann wen vorher überfallen? Welche Aktion kann ich in der Hauptspalte nutzen? Hierbei hätte es mir besser gefallen, wenn man die Zugreihenfolge hätte beeinflussen könnte. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau.
 
Der Mechanismus mit den Göttern und deren Günste erinnern mich etwas an den Mechanismus von Puerto Rico: Der aktive Spieler wählt eine Rolle (Gott) und erhält einen Bonus. Die anderen Spieler können folgen. Allerdings benötigt man zum Folgen eigene Priester, die man einsetzen kann. Insofern ist der Puerto Rico Mechanismus um Elemente eines Workerplacement-Spiels erweitert. Das bringt zusätzliche Überlegungen mit sich: Folge ich für eine Nebenaktion und verbrauche einen Priester oder warte ich ab, um in meinem Zug mit meinem Priester noch eine passende Hauptspalte wählen zu können. Dieser Mechanismus gefällt mir sehr gut! Dadurch kommt viel Interaktion ins Spiel, weil man versuchen muss, die Gegner einzuschätzen (was häufig nicht gelingt).
Interaktion auch durch Kriege und Seuchen. Auf die Seuchen sollte man besonders achten. Ansonsten verliert man zu viel Bevölkerung. Und das hat dann eventuell auch Auswirkungen auf die anderen Fortschrittsleisten. Andererseits kann man die Seuchen auch gezielt einsetzen, um seine Gegner zu schwächen ... und sie in die Verzweiflung treiben. Im Prinzip muss man eigentlich immer einen Priester für die Seuchenabwehr in Reserve behalten.
 
Insgesamt ein sehr tolles Spiel. Einen Punkt ziehe ich allerdings ab, weil sich das Spiel in die Länge ziehen kann: Seuchen und Kriege durchkreuzen immer wieder die Pläne und können bereits Erreichtes wieder reduzieren. Außerdem kann man schnell ins Grübeln verfallen, wenn man seinen Zug völlig optimieren will: Wann kann ich welchen Angriff führen, gegen wen kann ich gewinnen, und welche Rohstoffe kann ich dort erobern? Passt das mit meinen Gebäudewünschen?
 
Mir macht es sehr viel Spaß, meine Zivilisation auszubauen und immer weiter zu optimieren. Zu der tollen Stimmung trägt auch die schöne Gestaltung des Spielplans, der Spielertafeln und der Ausbaukarten sowie die Holzfiguren und Marker bei. Die Tableaus hätte ich mir allerdings in einer stärkeren Pappe gewünscht.
Spieler, die sehr häufig Angriffs- und Seuchenopfer wurden, wirkten allerdings etwas frustriert.