Mysterien der Templer

Mysterien der Templer von Heidelberger für 2-4 Spieler ab 12 Jahren; Autor: Silvio Negri-Clementi
Mysterien der Templer von Heidelberger für 2-4 Spieler ab 12 Jahren; Autor: Silvio Negri-Clementi
4 von 6 Pankis
4 von 6 Pankis
Spielplanausschnitt
Spielplanausschnitt

Beschreibung:
Als Anführer führen die Spieler ihren Tempelritterorden durch stürmische Zeiten. Sie vermehren ihre Vermögen durch Handel mit Waren aus dem Heiligen Land, rekrutieren mutige Ritter, erfüllen Missionen und sammeln heilige Reliquien.
Wenn die Verfolgung beginnt, müssen sie versuchen, ihr Vermögen vor dem Zugriff des Königs in Sicherheit zu bringen.

Ordensmeister, Ritter, Missionen
Ordensmeister, Ritter, Missionen
Ablauf:

Jede Runde besteht aus mehreren Phasen:
I) Missionen erfüllen: Die Spieler legen verdeckt ihre Ritterkarte und setzen ihre Tempelrittermarker auf die Missionsfelder. Erst danach werden die beiden Missionskarten aufgedeckt. Gemeinsam muss die Summe der Tapferkeitswerte den Wert der jeweiligen Karte erreicht haben. Dann erhalten die beteiligten Spieler eine Belohnung in Form von Geld oder Siegpunkten. Bei Misserfolg erhalten die Spieler mit der geringsten Unterstützung eine Strafe.
II) In der Marktphase handeln die Spieler mit Waren. Die Menge des zu handelnden Warenkontingents wird ausgewürfelt.
III) Ereigniskarten aufdecken und ausführen: Es gibt Vorfälle (Verlust von Ressourcen, Transportkarte samt Marker wird abgeworfen, usw.), Feinde, die es zu bekämpfen gilt, Transportmöglichkeiten sowie neue Templerprovinzen.
IV) In der Transportphase können die Anführer ihre Ressourcen auf verfügbare Transportmittel (Ritter, Karawanen & Schiffe) laden und bewegen. Treffen sie dabei auf Feinde, kommt es zum Kampf. Sind die Ritter schwächer (niedrigerer Stärkewert) als die Feinde, verlieren sie teilweise ihre Ressourcen.
V) Am Rundenende können die Spieler ihre Ressourcen umverteilen, Städte erkunden, Reliquien ausstellen und neue Ritter rekrutieren. Anschließend muss jeder Spieler für seine Siegel Unterhalt bezahlen. Kann er das nicht, wird es mit allen darunter liegenden Markern vom Spielplan entfernt.

Sobald eine bestimmte Ereignis-Karte aufgedeckt wird, beginnen die Verfolgungsrunden. In ihnen versuchen die Spieler so viele Ressourcen und Reliquien wie möglich, zu ihren Zufluchtsgebieten zu bringen. Diese Orte werden nach bestimmten Kriterien vergeben (die meisten Reliquien-Karten, die meisten Ritter und die meisten Münzen).
In diesen Runden finden nur die Transport- & Ressourcenphase statt. Am Ende gibt es nur Siegpunkte es für die Reliquien, Münzen und Ritter, die sich im Zufluchtsort befinden. Es gewinnt der Orden mit den meisten Siegpunkten.

Reliquienkarten
Reliquienkarten

Fazit:
Zu aller erst fällt das tolle und zahlreiche Spielmaterial auf: Ein übergroßer, schön gestalteter Spielplan, der eine Karte Europas im 13. Jahrhundert darstellt. Daneben gibt es viele stabile Pappmarker, goldbedruckte Holzscheiben und -transportmittel (Schiffe & Planwagen). Die Karten sind ebenfalls sehr stimmungsvoll gestaltet.
 
Der zweite Blick fällt auf das Regelbuch. Es ist ziemlich umfangreich und an einigen Stellen umständlich und teilweise auch unklar geschrieben. Das erschwert leider den Einstieg. Wenn man sich dann aber durch die Regel gekämpft hat und erst einmal eine Probepartie absolviert hat, erhält man ein schönes, stimmungsvolles Spiel.
 
Das Spiel bietet einige strategische Optionen: Punkte ich eher mit Geld oder Reliquien? Auf welche Transportkarten setze ich, damit ich zu meinem Wunschziel gelange. Ab wann beginne ich mit der Sicherung meiner Güter. Dabei muss man immer wieder auch die Mitspieler im Auge behalten und versuchen, deren Züge zu erahnen. Besonders beim Auswerten der Missionskarten und der Belegung der Transportkarten.

Gut gefällt mir, dass die Fluchtorte nach bestimmten Kriterien vergeben werden. So kann man sie im Spiel beeinflussen. Ansonsten spielt meiner Meinung nach das Glück eine ziemlich starke Rolle: Die Missionskarten offenbaren ihre Werte erst nachdem alle Spieler ihre Rittermarker und -karten gelegt haben. Oder auch beim Auswürfeln der Feindesstärke (dagegen kann man sich allerdings mit starken Rittern absichern). Aber vor allem die Ereigniskarten können die Spieler je nach Situation ganz unterschiedlich und unvorhersehbar schädigen bzw. fördern. Diese Vorfälle simulieren historische Vorkommnisse, die auch die realen Ritterorden ganz plötzlich getroffen haben. Ereignisse dieser Art sind sehr häufig Bestandteil komplexer Simulations-Spiele. Insofern ist das auch nichts neues. Mir persönlich ist der Glücksanteil für ein solch komplexes und langes Spiel aber etwas zu hoch. 

Für Spieler, die komplexe, stimmungsvolle und historische Spiele mit einem gewissen Glücksanteil (wie historische Ereignisse) mögen, eine klare Empfehlung. Gelegenheitsspieler sollten wegen der hohen Regel-Einstiegshürde eher die Finger davon lassen.

Kurzregel
Kurzregel_Mysterien der Templer.pdf
Adobe Acrobat Dokument 33.9 KB